때는 3주차, 이번주 과제는 좋아하는 게임을 분석하고 게임 디자인 문서를 작성하는 거였다.

3주차 팀은 꽤 특이했던 것과 별개로 분석할 게임을 선정해야 하는데 다들 겹치는 게임이 없었다.(이 문제는 이후 에픽프로젝트에서 심화된다.)

대충 이런 느낌으로 자리가 되어 있었는데,

대충 팀원 소개를 하자면

쯔모형(이후에 쯔모라는 레전드 게임을 개발해서 별명이 붙었다) : 전담펴서 담배 냄새가 났었다. 개발을 잘한다.

나 : 걍 폐급

황씨 : 심리학과 졸업, 몇명 안되는 비전공자

렬형 : 개 착함, 싸피출신

youngbin : 유학파

이랬는데 

쯔모형 : 뭐 좋아하셨지 이형

나 : 로보토미

황씨 : 림월드

렬형 : 걍 무난무난함. 선호하는 게임 없음

youngbin : 호이(하츠오브아이언) 좋아함

이 정도로 게임 스펙트럼이 안맞아서 한참을 회의하다가

황씨 : 내가 게임 알려줄테니 림월드로 가자

 해서 림월드를 시작했다.

 

그러고 2.5일 내내 게임만 했다.

게임랩이면 게임해도 괜찮은거 아님??

ㄴㄴ 거의 매일같이 회의하고 처음보는 사람이랑 밥 먹고 개발하고 지내야함

거기서 작업했던 강도 생각하면 그정도로 열심히 할 수 있었는 지도 몰랐고 그정도로 공부 열심히 했으면 서울대 갔겠다 싶었음 ㄹㅇ

그런데 맨날 밤새면서 코딩하고 회의하고 작업하다가

갑자기 게임만 해도 된다???

너무 행복했음.

 

그렇게 행복한 이틀을 보내고 팀 과제를 마친뒤 개인 과제를 했음.

개인과제는 당연히 게임 만들기.

분석한 게임의 피쳐를 하나 골라서 기반으로 구현하면 되었음.

그렇게 해서 나온게...

일명 김세라 키우기

https://elderly-close-59f.notion.site/W03_B-_-44b1ad2cae87832eb1c5814d4789cd18

링크에 해당 주차 보고서가 있음. 읽고 오셈.

 

유일하게 개발한 게임중에서 특이해서 인기를 끌기도 했었고 유일하게 장문의 편지를 받았었음.

그 긴거

이러고 40명 전원 발표를 마친 뒤 4주차로 넘어갔음.

되게 신기한 게임을 만들어냈었기도 하고, 힘든 게임랩 커리큘럼중 유일하게 마음놓고 게임해도 되던 주간이라 기억이 났었음.

다시 돌아가고는 싶지 않다.

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노리파는 천을 향해 달려가는데 우리는 300을 향해 간다.

한줄요약 : 작품으로써 통일성 있음 vs 아트랑 게임플레이랑 따로 놂

 

아래에는 기존 글 말투와 다르게 음슴체를 사용합니다. 주의해주세요.

 

서문

혹시 이 게임 아셈?

이건 게임개발 스토리이라고 카이로 소프트 에서 만든 게임임.

여기서 재밌는 시스템이 하나 있는데 바로 키워드 조합 시스템임.

게임을 만들때 키워드 몇개를 골라서 개발하고, 이때 키워드끼리 어울리면 게임이 더 잘 만들어지는... 그런 시스템임.

리듬 키워드랑 댄스를 섞으면 게임이 잘 팔리고, 연애 키워드랑 액션을 섞으면 잘 안팔리는 그런 느낌.

월간 아이돌이라는 모바일 게임에도 이런 시스템이 있음.

 

시스템이 중요한게 아니라, 이 시스템이 모방하려고 했던 현실의 역학적 구조가 있음.

바로 시너지임.

왼쪽에 있는 이 게임 시스템 아님

간단하게 말해서 어울리는 것끼리 있을때 단일로 있는것보다 더 많은 효과가 있는것.

수학적으로 표현하면 이런거지. 1+1=3

 

이 시너지를 우리 게임은 내지 못했고, 짱돌게임즈는 성공했다는 거지.

 

게임의 성공 요소

게임 외적으로 시너지가 어떻게 있냐고?

간단해.

게임성, 그래픽, 스토리등 게임을 구성하는 여러 요소들을 분리한뒤 이 기능들이 어울리는지 살펴보면 됨.

No Result Found로 생각해볼까?

스토리는 수사관? 미제 사건들 다시 돌아보는 사람이 되는거야

게임성은 검색을 통한 추리 장르, 그중에서도 후반부 나무위키를 버리고 보면 인터넷 커뮤니티를 돌아다니는 게 메인이야.

그래픽은 옛날 컴퓨터 감성이지. 게임인데도 사이트 로딩하는 시간도 있고 구버전 OS는 모르지만 아마 2000년전후에 쓰던 OS나 컴퓨터 감성을 가져온거 같아.

전체적으로 옛날에 조사된 사건을 추리하는 게임. 이라고 어울리게 정리할 수 있지?

이러한 요소들의 시너지 조합은 사실 이미 검증되어 있어.

검색을 통해 계보를 완성하는 게임이라던가

검색을 통해 영상을 보고 사건을 이해하는 게임이라던가

좀 다르지만 검색을 통해 사건을 복구하는 게임도 있어

이렇듯 이미 검증된 게임성과 검증된 조합을 사용하는 게임이라고 볼 수 있지.

 

반면 우리 게임은?

게임성? 인벤토리 덱빌딩 오토배틀러지. 비교적 최근에 발굴되기 시작한 장르야

스토리는 볼것도 없고

그래픽도 게임이랑 안어울려. 자극적이긴 하지만 스토리가 부재한것 처럼 미소녀가 앙앙거리는 것과 1비트라는 점을 제외하면 크게 뭐가 있진 않아.

전체적으로 조합으로 연상될만한 게임이 없어.

각 요소를 개별적으로 보면 연상되는 게임이 있지.

인벤토리 덱빌딩 오토배틀러? 백팩 히어로도 있고 백팩 배틀즈도 있어.
덱빌딩에 컨셉과 어울린다고 할만한걸 생각하면 프로스트 레인이 잘했지.

우리는 재료로 전투를 하는 개연성이 부족한 컨셉이지만 저기는 열차로 행복도를 관리하는 명확한 개연성이 있잖아.

어때 따로보면 뭐가 나와도 합치면 딱히 비슷한 게임이 안떠오르지?

우리 게임은 이렇듯이 전혀 검증되지 않은 조합이고 그렇다고 해서 어울리지도 않아.

 

그래서 인기도에 저런 차이가 있었다고 생각해.

다음번엔 좀 더 좋은 게임을 만들 수 있었으면 좋겠네.

 

번외 : 비슷한 게임이 많은데 왜 No Result Found는 사람들이 좋아할까?

이건 의외로 되게 간단하게 답을 내릴 수 있어.

동일한 메커니즘으로 다른 경험을 줬기 때문이야.

당장 메커니즘만 따지면 검색을 통한 정보수집은 Her Story가 한참 오래되었지. 하지만 컨셉적으로 따져볼까?

Her Story는 결국 데이터 베이스에 저장된 영상들을 보고 정해진 사건을 이해하가는 게임이야.
한 키워드가 5개 이상 겹쳐도 상위 5개의 영상까지만 나와.
결국 키워드에서 키워드로 흘러가며 무슨 일이 있었는지 파악해가는 거지.

보존계는 검열된 문서를 다시 해독해가는 게임이야.
한 키워드당 최대 3개의 문장을 해석할 수 있어서 사진에 나온 새로운 정보나 키워드들을 추측하면서 파악해가.
방식이 비슷한 웹게임도 있어.
동일하게 키워드에서 키워드로 흘러가며 무슨 일이 있었는지 파악해가.
근데 이게 단순히 영상 -> 문서도 바뀐것만이 차이가 아니야.

Her Story는 굉장히 복잡하게 얽힌 한 인물을 기준으로 오랜 플레이타임동안 진행한다면, 보존계는 문서마다 다른 사건들이 있어. 이미 조사가 끝난 사건을 복원한다는 경험을 주는거지, 내가 처음부터 추리한다는 경험이 아니야.

이로 인해 추리보단 비주얼 노벨적은 진행에 가까운 느낌을 주게 되. 비슷하지만 다른 게임으로 볼 수 있는거지.

미제사건은 종결되야 하니까는 화자와 증언의 시간대를 맞춰가는 게임이야.
한 키워드마다 한 증언을 열 수 있고, 일부 증언들은 특정 정보를 입력해야지 해금할 수 있어.
특이하게 직접 검색하는게 아니라 #키워드 를 누르면 해금 가능한 증언이 나오는 방식이야.

미제종결은 화자와 시간대가 불분명하다는 점에서 두 게임과 차별점을 얻어. 두 게임들은 결국 정보의 신뢰성이 확실한 상태로 나머지를 맞춰야한다면, 미제종결은 정보의 신뢰성마저 불확실한 상태로 진행을 해야해. 이로인해 내가 직접적으로 추리해나간다는 느낌을 강하게 주지. 그럼에도 글과 사진만으로 정보를 획득하기 때문에 유저에게는 Her Story와는 다르게 마치 불분명한 기억을 다시 맞춰보는 경험으로 느껴져.

그럼 No Result Found는 뭐가 차별점일까?

No Result Found는 앞선 두 게임처럼 키워드를 검색해서 글을 찾아 읽을 수 있어.
글들은 지금 내가 쓰고 있는 것처럼 가벼운 인터넷 말투를 사용한 채로 적혀있어.
마치 디시인사이드 같은 인터넷 커뮤니티에 쓰인 글들처럼 말이야.
맞아. No Result Found는 '한국 인터넷 커뮤니티를 돌아다니는' 경험을 줄 수 있어.
여러 계정을 한 사람이 사용하다가 실수한다거나, 메타발언을 한다거나, 오타를 할걸 예상한 글이 있다거나 실제로 인터넷 유저가 썼을 법한 글부터 추리에 도움이 되는 글까지 다 같이 섞여 있어.
이런 글들을 돌아다니는게 마치 다른 사람들이 진짜로 경험하고 쓴 글들을 간접적으로 체험하는 것 같은 경험으로 다가와서 재미가 있어.
유저가 디시의 어느 갤러리를 돌아다녀보는 재미를 내세우는 거지.
검색하는 경험은 동일하지만 유저가 겪는 경험들은 완전히 다르지?

그렇기 때문에 나는 No Result Found가 우리 게임보다 인기가 많다고 판단하고 있어.

정리를 하자면,

동일한 추리 장르에 속하는 게임일지라도 현실의 무엇을 모사하는지, 플레이어가 어떤 경험을 느끼는지에 따라 똑같아 보이는 게임도 전혀 다르게 해석할 수 있어.

이건 메커니즘만으로는 도달할 수 없어. 스토리, 그래픽등이 받춰줘야해.

그래서 위에 언급했던거고.

 

뭔가 너무 당연한 이야기만 적어서 그런가 별로 도움이 안되는 내용 같기도 하네.

다음엔 좀 더 유익한 내용으로 작성해보려고 할게.

안녕 누군지 모를 독자.

댓글좀 달아줘.

 

하하하하하하하

곧 1000시간이다!!!!

 

슬슬 한달 쿨탐 지나서 회고 쓰고 포폴 정리할 타이밍인데 귀찮음;

노션문서나 포폴은 다음 글쓸때 올려줄테니 기대해주세요.

근황: 이제 에픽 시작함.

PoC라고 이 게임의 핵심 매커닉이 재밌는지 테스트 하는 기간을 거치고 있는데

스텔라 위치 라이크

팀파이트 매니저 라이크

무슨 라이크인지도 모를 배달 슬더스

덱빌딩 게임 재밌는거 만들고 싶은데

만들어서 해보니까 재미 없음 ㅠㅠ

기존에 없던 참신하면서도 재밌고 좋은 덱빌딩 게임이란 뭘까

 

고민이 많다 ㅠㅠ

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지금 이걸 쓰는건 6주차고 그동안 뭘 했었는지 보여주자면 아래 링크를 가보시라

https://www.notion.so/3211ad2cae878037943be42a519e8002?source=copy_link

참고로 발제된 주제는 안적긴 했는데 문서 읽다보면 뭔지 느낌은 알거임.

 

암튼 포폴로써 궁금한건 저기서 보면 되고

게임랩 회식한 뒤라 이제 좀 적을만한 타이밍이라고 봐서 이렇게 글써본다.

게임랩에서 내가 겪은 이야기에 대해 말하자면

 

나는 과로사당할것같다.

한주당 100시간은 찍히는것 같다 거짓말 안하고 진짜

 

마감하는 날마다 좋은 팀에 걸린게 아니면 확정적으로 밤샘(사정이 나으면 3시간정도 잠)을 하기 때문에 그날마다 반쯤 맛간채로 생활하고 

매일아침마다 커피한잔하고

차가운 음료 마시면 설사하고

최근 컨디션 생각하면 진짜 아찔하다.

특히 맨날 팀플이라서 늦게 들어가면 한번 수면 채무 생기기 시작해서 주르륵 밀리기 시작하고

그때부터 맨날 피곤함 무들을 달고 사게 된다.

게임랩 와서 게임할 시간이 없는게 진짜 크다

남들 개발하고 공부하거나 잘때 게임하는거라서

이외로 하루 제대로 쉴 시간이 없는것도 한몫한다.

아무튼 이렇게 고생하면서 살고 있다 정도로 요약할 수 있다.

 

계속 팀플하니까 힘드러

 

 

아 그리고 나스닥 샀는데 -5% 샤갈

대충 일주일정도 버티고 나서 게임랩이 뭐하는 곳인지 어느정도 정리가 되어 이렇게 글을 남긴다.

그전에

도대체 어디서 퍼진걸까...?

게임랩 5기중 일부는 게임 잘 모른다고 깐 내용이 있어서 퍼지면 좀 무서운데

하필 새벽감성 좀 포함해서 쓴거라 괜히 올린것 같기도 하다

어쩌지

 

아무튼

정글 게임랩에 7일차가 되서 남기는 후기는...

1. 제대로 쉬어야 한다

-  학습시간은 밥포함 13시간이 기본이다. 금방 지친다.

- 13시간이 기본이라는건 팀플 한번하면 야근은 일상에 막날에는 밤을 샌다는 것이다.

- 수면시간 한번 밀리기 시작하면 어우 진짜 힘들다

그걸 6일내내하니 이걸 6개월동안 버텨야한다는걸 생각하면 중간에 번아웃와서 그만둬도 이상하지 않다.

- 일단 나는 일요일에 집와서 푹 쉬고 있음. 확실히 쉬니까 지친게 확 느껴짐

 

2. 각양각색의 사람들이 모인다

- 평균연령 01년생임. week1 팀원중 97 듣기론 한분 99도 있고 빠른 02도 있다는데 보통 01이 주류고 07인 난 너무 예외임

- 대부분 컴공 대졸 군필, 일부는 관련학과 or 비전공

- 개발과 기획이 극단적으로 나뉨

-- 그러니까 이게 무슨말이냐면, 개발자틱한 사람하고 기획자틱한 사람이 좀 보임.

-- 어떤 사람은 코딩을 굉장히 잘함. 근데 게임의 재미를 살리는데는 크게 관심이 없어보임 or 그것보다 코드 구조를 더 중요시여김

-- 반면 어떤 사람은 게임의 재미에 대해 깊게 이해하고 있는 반면에 코딩을 잘 못함 -> 그래서 만드는데 어려움을 겪음.

-- 이거 때문에 내가 저번 week1끝에서 그런 반응이 나왔던거였음. 나는 여기가 게임을 탐구하는 과정이라길래 개발잘해도 게임 모르면 안되는 그런거일줄 알았는데 그게 아니였음. 개발할줄 알고 겜창이여야함 X 게임에 관심이 있고(잘 몰라도 OK) 개발을 할줄 앎 O 이런 느낌.

- 목적성도 조금씩 다름

-- 포폴 쌓으러옴 vs 게임개발 배우러 옴 vs 창업멤버 구하러옴 등 의외로 사람마다 약간씩 차이가 있다.

대부분 취업 안되서 옴 vs 취업?인턴?다른직종?에서 일했지만 돌아온 경우 둘중 하나긴 하다.

 

3. 밥이 맛있다.

- 근데 진짜 밥이 말 안됨. 8000원에 이정도 밥이면 가성비지

 

4. 기숙사가 좁다

- 기숙사 근데 진짜 좁긴함

- 화장실에 세면대샤워실변기 다 있고 침대두개에옷장까지 다 있는 있을건 다있긴 하다만

있어야할걸 다 넣다보니 컴팩트한걸 넘어 좀 좁은 느낌의 방이 되었음.

씻고 자기만 하는 용도라 문제는 없다만 그게 아니라면 애로사항이 좀 있을듯.

아 빨래랑 헬스장 1층에 있음. 헬스하는 형 말로는 사진에 비해 헬스장 기구가 조금 부실하다.라고함

 

5. 그럼에도 즐겁다.

- 살면서 게임개발 하려는 사람들끼리 매일 13시간씩 모일일이 있겠음?

- 아직 다들 초면이라 그런가 엄청 친절하기도 함

- 게임쪽도 딥하게 들어가면 약간 아무도 안파는 심연까지 들어간 오타쿠 느낌이라 일반인이랑 심도깊은 대화가 불가능한데, 여기서는 가능함.(이게 너무 좋았음.)

- 다들 갈려나가고 힘들어하지만, 그래서 싫었냐고 물어보면 좋았다고 대답할듯? 결과물이 잘나와서 그런걸지도 모르는데.

 

대충 이정도가 후기임.

 

아직 week01+가 완성이 안되서 그거 만들어지면 다음 글 올릴듯.

ㅃㅇ

 

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어우

밥먹고 7시~8시쯤부터 슬슬 졸려오기 시작한다.

2500원에 초코음료 사 먹어서 잠 깼다.

근데 잘 안깨서 잘뻔함. ㅋㅋ

사람이 어떻게 10시부터 11시까지 컴퓨터 앞에 앉아서 코딩만 할수가 있지?? 싶다가도

진짜 이걸 하루동안 해내니 뭔가 할만한것 같다.

특히 업무사항에 꽤나 진척이 있다보니 그런 긍정적인 생각이 많이 든다.

 

오늘 공유했던 gif

어제랑 다르게 곡선도 꽤 마음에 들게 나가고

공 종류도 다양해지기 뭔가 게임다워지기 시작했다.

이거 말고도 중력 공이나 이것저것 만들었다.

PM님이 개발 경험이 있으시다보니 계속 팀원 체크해서 진척사항 확인하고 합치고 교육하고 다 맡아서 하다보니

나는 꽤 편했다. 오히려 할일이 더 없는것 같다.

예상보다 금방 개발이 끝나다보니 딱히 뭐 골머리 썩힐것도 없었다.

겜마고가 생각보다... 개발 실력 평균이 꽤 높은게 맞았다.

슨한쌤 감사합니다 ㅠㅠㅠ

암튼 할일 충분히 완수하고 잘 해내고 있다고 느끼니,

의외로 지금 상황이 나쁘기만 하진 않은것 같다.

생각보다 괜찮을지도?

식비도 훈련장려금으로 때울만해서

의외로 여기 생활비가 그렇게 크지 않다.

되게 좋은데...

그런 생각이 들기 시작했다.

내일이 마감날이다.

내일은 별로 야근하고 싶진 않은데,

야근은 나의 힘이 아닌지라

근데 내일이 마감날이긴 해서...

내일 나와보면 알거 같다

대충 자는시간 먹는시간 빼고 공 궤적만 24시간 만졌는데

그것때문에 멘탈 나가기도 하고,

근데 그거만 풀리니까 진짜 널널함

ㅋㅋ

내일이 조금은 기대가 된다.

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